«The Game» di Alessandro Baricco

«The Game» di Alessandro Baricco

Dopo I barbari (2006), Baricco torna a parlare, con il libro “The game”, delle mutazioni socio-culturali di questo terzo millennio, focalizzando la sua lente di ingrandimento sui sassolini lasciati in rete dai pionieri dell’oltremondo.

Siamo tutti immersi nella rivoluzione digitale, ma difficilmente ce ne rendiamo conto: un semplice dito della nostra mano può introdurci a un mondo altro, diverso da quello fisico e materiale, nel quale tutto è possibile solo perché completamente – e realmente – virtuale. Sebbene esistano differenze indiscusse tra nativi digitali e non, la vita di tutti (indistintamente) è segnata dalla tecnologia: già solo il fatto di possedere un telefono ci rende più evoluti rispetto alle abitudini di un decennio fa, perché le innovazioni corrono e non stanno di certo ad aspettare i nostalgici del mondo di prima, quando tutto era più lento, manuale, concettuale, elaborato.

Stando a Baricco, il mondo digitale non è la causa di tutto, ma l’effetto di una rivoluzione mentale; la sua è una esortazione a invertire la prospettiva: «un nuovo tipo di intelligenza ha generato i computer. Che vuol dire: una certa mutazione mentale si è procurata gli strumenti adatti al suo modo di stare al mondo e lo ha fatto molto velocemente: quel che ha fatto lo chiamiamo rivoluzione digitale.» Tutte le nostre domande, allora, devono necessariamente cambiare la sequenza degli addendi: «crediamo che la rivoluzione mentale sia un effetto della rivoluzione tecnologica, e invece dovremmo capire che è vero il contrario.»

The Game (uscito per Einaudi giusto un mese fa) è un racconto di formazioni geologiche, rese anche graficamente da molteplici mappe del mondo digitale, compattatesi fino a inventare un unico ambiente nel quale si possono versare «tutti i mondi che ci sono»; sedimentando figure mentali e movimenti logici assolutamente innovativi, la rivoluzione digitale è riuscita nell’intento di creare una nuova civiltà, fondata su «una differente idea di ordine, e di presa sul reale.» Come per le epoche storiche che ci hanno preceduto, così, anche ora, possiamo dire di avere una genesi: «non siamo i detriti di ciechi processi produttivi. Abbiamo una Storia e siamo una Storia. Di ribellione».

Se, inizialmente, i più ne hanno negato l’esistenza, arrivando addirittura a boicottare l’idea di una umanità aumentata, col passare del tempo «l’impressione di essere stati invasi si è distolta, e ora prevale la sensazione di esserci sporti al di là del mondo conosciuto, e di aver iniziato a colonizzare zone di noi stessi che non avevamo mai esplorato e in parte neanche ancora generato». È nato così un mondo che sembra privo di élites, nel quale si è fatta strada la convinzione «che si possa fare a meno delle mediazioni, degli esperti, dei sacerdoti»; l’idea di fondo è quella di ridurre «al minimo le mediazioni fra l’uomo e le cose o fra un uomo e un altro»: l’individuo, infatti, si ritrova libero nel suo andare attraverso le maree di tracce lasciate da chi è transitato prima, e magari con più consapevolezza.

L’oltremondo non è altro che una copia digitale di quanto ci circonda, ma infinitamente più accessibile e veloce: «al confronto, la realtà vera e propria, il primo mondo,» diventa «un posto lento, macchinoso, pieno di attriti e retto da un ordine ottuso». Guardando a queste rovine archeologiche, il Game ha poi mostrato inevitabili «crepe, dissesti, crolli sotterranei», aggredito dai reduci del Novecento, non ancora rassegnati all’evidenza delle novità in atto, dai puristi del gioco, «che rivendicano la vocazione libertaria delle origini», dagli esclusi che nel game non hanno vinto mai nulla. L’oltremondo ha, infatti, i suoi difetti indiscussi, che ne contraddicono i valori fondativi di libertà assoluta e uguaglianza imprescindibile: prima di tutto, è un sistema difficile per molti, nel quale non esistono reti di protezione o sistemi di recupero per chi è rimasto indietro; secondo, pur essendo nato con l’idea di distribuire il potere, è finito per offrire soltanto delle possibilità, creando delle concentrazioni di potere inimmaginabili; terzo, le grandi fortezze del Novecento (come lo Stato) non sono state minimamente intaccate dalla rivoluzione digitale.

The Game racconta, dunque, la storia dell’oltremondo (quello virtuale, nascosto nel nostro telefono cellulare) attraverso le molteplici tracce lasciate nell’infinito spazio di internet, che non ha cancellato il suo passato, ma lo ha lasciato lì, a portata di mano di tutti gli storytellers come Baricco.